TT Isle of Man – Ride on the Edge

Le Tourist Trophy est une course de moto se déroulant chaque année au début de mois de Juin sur les routes de l’Ile de Man depuis 1907. Des centaines de pilotes s’y affrontent dans plusieurs catégories (Supersport, Superbike, Lightweight, Sidecar, etc. ) sur plusieurs tours (dépendants de la catégorie) des 60,72km de piste. Le record du monde du tour les plus rapide est détenu par Peter Hickman avec un temps de 16’42″778 et une vitesse moyenne de 217,989 km/h. Certains pilotes peuvent monter à une vitesse de 331 km/h.

Après un peu de support sur WRC 6 et avoir aidé rapidement sur un autre projet, j’ai commencé à travailler sur TT Isle of Man en Janvier 2017 et j’ai arrêté un peu après sa sortie en 2018. J’ai rejoint la production assez tôt, le travail sur la physique de la moto avait commencé depuis quelques mois et quelques pistes étaient jouables.

J’ai effectué plusieurs tâches sur ce jeu, comprenant l’intégration d’éléments du HUD et beaucoup de correctifs, mais je vais détailler deux aspects qui m’ont pris le plus de temps et qui ont été les plus gros défis à relever.

La ligne de départ

La première tâche sur laquelle j’ai travaillé et sur laquelle j’ai passé beaucoup de temps au fil de la production à été la création de la ligne de départ (start queue). Au vrai Tourist Trophy, les pilotes sont placés en ligne les uns derrière les autres et démarrent leur course toutes les 10 secondes, dans un mode de course présent dans le jeu (que l’on a nommé TT Style), nous voulions reproduire ce départ particulier, j’ai donc commencé la création de cet élément.

Un des plus gros problèmes à été l’adaptation de notre procédure de démarrage d’une course à ce style. En style GP, le compte à rebours démarre dès que le joueur valide le menu de pré course (le menu affiché quand le niveau à fini de charger, résumant les pilotes présents sur la grille de départ) et tout le monde part au même moment. J’ai dû retarder ce compte à rebours et m’assurer qu’il n’affecte qu’un pilote à la fois. J’ai aussi fait en sorte que peu importe la position du joueur dans la grille, il soit le deuxième à partir dans le pire des cas, ce qui veut dire que les pilotes partis avant (devant le premier pilote de la file) devaient être placé là où ils auraient du être sur la piste si on leur avait fait faire leur départ.

Nous avons aussi eu plusieurs problèmes avec les IA qui déclenchaient leur mode course quand elles ne le devaient pas (car toujours présentes dans la file), j’ai donc dû surcharger des états de leur HFSM pour régler ça. Cette ligne de départ a été un des éléments qui a demandé le plus d’attention et de support durant tout le développement du jeu.

Mode carrière

Cette tâche a été très importante pour moi car, même en ayant WRC 6 comme base, j’ai dû tout créer de zéro. Une des choses que j’avais à garder en tête était le fait de n’utiliser que des tableaux statiques et des variables standard au lieu de pointeurs à cause de la manière dont marchait notre sauvegarde et de TRC (Technical Requirement Checklist, une liste de “règles” à suivre pour pouvoir publier le jeu). J’ai utilisé quasiment tout le temps de la production pour tout mettre en place.

Parmi mes tâches en mode carrière, j’ai du créer des évènements (certains aléatoires et d’autres scriptés) et vérifier que plusieurs saisons pouvaient se succéder sans encombre.
Pour générer un évènement aléatoire, j’avais un fichier de configuration qui spécifiait chaque paramètres dont j’avais besoin. Avec ça, tout ce qu’il me restait à faire était de déterminer de quel type d’évènements j’avais besoin pour chaque génération.
Gérer les évènements scriptés a été un peu compliqué car je devais gérer quand et comment ces derniers allaient revenir dans le calendrier. Ils avaient des conditions pour réapparaitre, comme leur fréquence (toutes les saisons, à chaque saison impaire, une fois toutes les X saisons, etc.) et un temps de réapparition pour mettre un peu de temps entre chaque cycle. C’était un peu compliqué et j’aurais aimé avoir fait quelque chose de plus simple.

Il y avait plusieurs générations d’évènements à travers la saison, le joueur pouvait voir deux mois à l’avance, donc à chaque mois qui passait, je générais les évènements du mois N+2.

Créer et gérer les évènements a été une grosse partie du mode carrière et ça a pris beaucoup de temps de tout faire marcher.

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