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A-Void

A-void est le troisième et dernier projet de fin d’année de ma formation à Créajeux. C’est un jeu de tir dans l’espace en multijoueur local (jusqu’à 16).

C’est le deuxième projet que nous avons fait en collaboration avec Frédérick Raynal de Gloomy Wood et les artistes en troisième année à l’école. Nous avons utilisé Unreal Engine 4 (4.7.3) cette fois et je peux dire que même si ça à pu être fatigant à gérer parfois, j’ai préféré travailler sur Unreal plutôt qu’Unity.

Dans un premier temps, le jeu était supposé être une sorte de jeu de survie contemplatif mais à cause de certaines contradictions dans le cahier des charges, nous avons décidé de repenser entièrement le gameplay et l’ambiance du jeu. Nous nous sommes arrêtés sur quelque chose de plus proche d’un Unreal Tournament ou d’un Quake. Le jeu n’a pas vraiment de background, les joueurs entrent dans l’arène et se battent en caméra à la première ou à la troisième personne en ramassant des armes et de l’oxygène (gardé du game design de départ pour éviter que les joueurs ne soient trop statiques).

Au début, j’ai été assigné à la tâche consistant à trouver quels objets pourraient être dans la zone de jeu (des parties de train de l’espace comme un propulseur ou un panneau de commande, une combinaison spaciale, etc… ) et programmer leur comportement comme jouer une animation ou un son. Avec l’avancement du projet, je me suis plus focalisé sur les objets ramassables qui s’ajoutent au vaisseau du joueur comme les armes, les bouteilles d’oxygène ou un réacteur. Avec le changement dans le game design, beaucoup d’objets ont disparus. Parmi eux, tous les réacteurs qui influaient sur la vitesse du joueur devinrent un bonus limité dans le temps et les réservoirs de carburant des propulseurs ont été enlevés. J’ai quand même continué le projet sur la même tâche puisqu’il restait les armes, l’oxygène et le propulseur à gérer.

J’ai trouvé mes tâches très intéressantes et c’est sans doute le projet sur lequel j’ai le plus apprécié mon travail car c’était le développement de plusieurs objets et pas une grosse fonctionnalité comme la physique du joueur comme l’année précédente. Ça ne m’a pas empêché de travailler avec ceux gérant le personnage malgré tout. Je les aidais parfois et il m’arrivait aussi d’avoir besoin d’eux pour faire des tâches précises. J’ai aussi un peu travaillé avec les personnes s’occupant du réseau pour que les changements que je faisait soient vu par tout le monde en jeu.

Ce projet doit être celui que j’ai préféré parmi les grosses créations faites pendant les trois ans de mon école et c’était un bon jeu sur lequel finir ma formation.

Bande annonce

Captures d’écran

Liens

Le manuel arrivera plus tard cependant le jeu est déjà disponible pour le téléchargement